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De AR Quake à Mario Kart Live: l’histoire d’amour entre réalité augmentée et jeux vidéo – Actualités

Avec l’annonce récente de Mario Kart Live, Nintendo ramène la réalité augmentée dans le giron des consoles. Parce que depuis des années, nous avons associé la technologie aux smartphones, un support où elle a atteint des sommets avec Pokémon Go. Mais avant de s’installer au fond de nos poches, l’AR s’est d’abord fait les dents sur PC, PS2 ou encore 3DS. Topo sur son histoire.

Certaines histoires cachent des origines que nous ne soupçonnons pas. Et nous pouvons facilement ajouter la réalité augmentée à cette liste. Faire ses premiers pas dans les laboratoires de l’US Air Force au début des années 90, la technologie attend dix ans avant d’être associée à son premier jeu vidéo. Pour ce premier vol, c’est le grand Tremblement qui agira comme un cobaye. Mais pas le troisième opus, qui était un hit à l’époque. Cet honneur revient à l’épisode fondateur, sorti en 1996.

Il suffit de regarder les images d’AR Quake (disponibles ci-contre) pour sentir la bonne odeur de la technologie balbutiante. Nous devons l’invention à quelques gars de l’Université d’Australie du Sud. Avec le projet Ferblantier, ils peaufinent les PC de l’époque pour assembler un ordinateur compact, capable de tenir à l’arrière (qui nous rappelle nos kits VR portables d’aujourd’hui). Ils ajoutent des lunettes de réalité augmentée, un pistolet et corrigent le code pour s’adapter aux environnements réels.

De AR Quake à Mario Kart Live: l'histoire d'amour entre réalité augmentée et jeux vidéo

Sans surprise, le projet n’était pas destiné à être commercialisé (à moins que vous ne vouliez investir 10 000 $, le prix du prototype à l’époque). Mais il ne faudra pas longtemps pour que la réalité augmentée fasse son effet auprès du grand public.. Pas sous la forme imaginée par le geeks de l’Université d’Australie, un support vissé sur le nez et des polygones vivants (car suivre le regard de l’utilisateur pour pas cher est un sacré problème). Mais sous une forme suffisamment convaincante pour être vendue. Nous sommes en 2003 et c’est l’arrivée duEyeToy sur la PlayStation 2.

Sony dans les yeux

Pour faire simple, l’EyeToy est une petite caméra que vous fixez sur le dessus de votre téléviseur – à rayons cathodiques, s’il vous plaît – pour que le joueur apparaisse dans le jeu, et que ses mouvements aient un impact sur ce dernier. . Sur son Blog, PlayStation affirme qu’à l’époque, c’était le « Seul moyen de se voir à l’écran et d’interagir avec des objets virtuels en temps réel ». Difficile aujourd’hui de nier ou de confirmer l’information. Ce qui est certain, c’est que le petit accessoire a rencontré un succès considérable.. En 2008, ses ventes étaient estimées à un peu plus 10 millions d’exemplaires dans le monde alors que la PS2 a culminé à 130 millions d’unités vendues.

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De AR Quake à Mario Kart Live: l'histoire d'amour entre réalité augmentée et jeux vidéo

L’EyeToy marque une époque que les moins de 20 ans ne peuvent pas (littéralement) connaître. Aujourd’hui on pouvait rire de son design old-school et de sa compilation de mini-jeux EyeToy Play, où il fallait mettre des mandales à des ninjas virtuels et enchaîner les incroyables dribbles du haut du crâne. Mais ne soyez pas dupe: l’appareil photo Sony a livré de bonnes sensations. Et il reste sans aucun doute l’un des accessoires les plus marquants de la PlayStation 2.

Sony a alors tenté de transposer la formule EyeToy sur PSP et PS3, mais sans rencontrer le même succès. On peut citer Aventures EyePet sur la console portable et L’œil du jugement, un vrai fantasme pour les fans de Yu-Gi-Oh où les cartes physiques prennent vie, pour la carte du salon. En même temps, l’un des premiers jeux de réalité augmentée à frapper Nokia, avec un framerate imbattable (notez l’ironie). Mais avant que la technologie ne connaisse son apogée sur mobile, un autre grand acteur du jeu vidéo la mettra en avant. Une certaine Nintendo.

Nintendo et sa « caméra »

De AR Quake à Mario Kart Live: l'histoire d'amour entre réalité augmentée et jeux vidéo

C’est probablement la 3DS qui vient à l’esprit lorsque les mots «AR» et «Nintendo» sont associés. Mais la technologie était déjà utilisée sur l’ancien ordinateur portable du fabricant, le DSi, sorti en 2008. Un modèle presque identique à la DS Lite mais équipé de deux caméras. L’ajout n’a pas eu beaucoup d’utilité, sauf pour déformer les traits de son visage à partir d’une photo. Cependant, Nintendo avait de plus gros projets pour ces caméras. Pour preuve, le trailer de Ghostwire: Lien vers le paranormal, qui vous permet de contrôler une caméra – la DSi – pour trouver des fantômes cachés dans votre salon. Un peu comme un Projet zéro mais dans la vraie vie.

Cependant, le projet n’a pas abouti. Sûr Facebook, les développeurs parlent de « Mauvaises décisions commerciales, mauvaise technologie et mauvais partenaire ». Et si tu veux tout savoir, sache que le titre a récemment été remplacé par « Untitled Ghost Game » pour éviter toute confusion avec Ghostwire Tokyo, le nouveau bébé de Shinji Mikami, principal créateur de la saga d’horreur superstar Resident Evil.

De AR Quake à Mario Kart Live: l'histoire d'amour entre réalité augmentée et jeux vidéo

Ce faux départ n’a pas empêché Nintendo de pousser plus loin la réalité augmentée sur 3DS (on est alors en 2011), au point d’ajouter une troisième caméra sur sa nouvelle machine, en particulier pour améliorer le rendu de la technologie. Car pour Big N, l’outil offre de nouvelles possibilités de jeu, et s’intègre parfaitement dans l’approche «jeu / jouet» installée avec la Wii quelques années plus tôt.

Mais la réalité augmentée ne sera pas vraiment exploitée, malgré les quelques fonctionnalités livrées avec la console, comme le fameux «Head Wars», un mini-jeu où il fallait abattre des visages tout autour de soi. Soulèvement de Kid Icarus et Une omission courageuse ont essayé des choses avec la technologie (Yu-Gi-Oh se bat pour l’un et une cinématique AR pour l’autre). Mais les exemples sont rares. Sûrement à cause de l’aspect « gadget » qui se dégage d’une machine conçue pour être bien tenue en main.

Smartphone en résidence principale

De AR Quake à Mario Kart Live: l'histoire d'amour entre réalité augmentée et jeux vidéo

En revanche, c’est une licence Nintendo qui transformera la réalité augmentée en un véritable phénomène. Le genre de phénomène qui déplace des masses entières dans les rues et pousse les joueurs dans des endroits interdits. Pour capturer de petites créatures colorées. Vous comprendrez, il s’agit de Pokémon Go. On parle du titre de Niantic comme du jeu mobile de tous les records, et avec raison. Selon le Records du monde Guinness, c’est l’application qui a rapporté le plus d’argent lors de son premier mois de publication (206 millions de dollars) ainsi que la plus téléchargée sur cette même période (130 millions de fois). Aujourd’hui, nous avons dépassé le milliard de téléchargements. Juste ça.

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Deux raisons expliquent ce succès fou: l’aura de la licence Pokémon, qui brasse un public plus large que le joueurs hardcore. Mais surtout le système de jeu développé par Niantic, basé avant tout sur la géolocalisation, où vous devez mettre votre nez à l’extérieur pour pouvoir jouer. Une formule qui avait déjà fait ses preuves sur Entrée, ancien titre du studio. La réalité augmentée pour capturer des Pokémon «en direct» a fait le reste.

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Pokémon Go a ainsi ouvert la voie à divers jeux basés plus ou moins sur le même modèle: on peut par exemple citer Harry Potter: les sorciers s’unissent, également développé par Niantic, le The Witcher: Monster Slayer ou Terre Minecraft. Même si pour ce dernier, les ambitions en termes de réalité augmentée sont plus grandes. Il est ainsi possible de se déplacer directement ou même à l’intérieur d’une structure, d’interagir avec d’autres joueurs, etc. Une jolie prouesse, annonçant sans doute le saut technologique en magasin pour les lunettes AR, comme celles récemment évoquées par Facebook.

De AR Quake à Mario Kart Live: l'histoire d'amour entre réalité augmentée et jeux vidéo

En attendant ce brillant avenir de la réalité augmentée, déjà prophétisé par les Google Glasses – sans que ces dernières voient vraiment le jour – d’autres pistes sont possibles. Et même d’autres tours. À l’occasion du 35e anniversaire de Mario, Mario Kart en direct en effet surpris son monde: c’est un hybride entre voiture télécommandée et AR, où vous devrez dessiner vous-même les circuits avec différents accessoires. La caméra (car le commutateur n’en a pas) sera installée sur le dessus du petit véhicule. La facture sera assez raide – une centaine d’euros – mais il faut l’admettre: la réalité augmentée a encore quelques coups à jouer.

Marian Dufour

"Lecteur général. Webaholic. Passionné de médias sociaux. Subtilement charmant ninja de la télévision."

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