La technologie

Flight Simulator: rencontre avec Microsoft et Asobo, les Français de la renaissance du légendaire simulateur

Numérique : Pourquoi avez-vous choisi Asobo Studios pour développer ce nouveau Simulateur de vol ? Avaient-ils des compétences particulières qui jouaient en leur faveur?

Jorg Neumann: Asobo et Microsoft travaillent ensemble depuis environ 12 ans maintenant. Nous avons commencé avec Kinect Rush, puis nous avons continué sur HoloLens pendant quelques années. Ce n’est pas très connu, mais Asobo nous a également aidés sur le premier Age of Empires, puis sur Rupture quantique, Récupérer et d’autres jeux que nous développons. Et il faut avoir un talent très spécial pour pouvoir travailler sur des moteurs de jeu qui ne sont pas les vôtres.

Nous connaissions donc à la fois les équipes Asobo et leurs technologies. Il y a très peu d’équipes dans le monde capables de fabriquer un simulateur de vol. Vous avez besoin de pilotes, vous devez être très technique et vous devez très bien comprendre les avions. Ce qui est génial avec cette équipe, c’est qu’ils plongent vraiment dans le sujet. Ils ont commencé à prendre des cours de pilotage et il leur a fallu 4 ans pour atteindre le niveau qu’ils ont aujourd’hui. C’est désormais une équipe exceptionnelle spécialisée dans les simulateurs de vol.

Asobo avait également déjà la technologie. Vous savez probablement qu’ils ont développé un jeu appelé Carburant en 2009. Le monde du jeu était très vaste et une technologie procédurale était nécessaire, car personne ne pouvait placer tous les arbres sur le terrain à la main. Dans le monde de Simulateur de vol, nous avons 1,5 milliard de maisons et 2 000 milliards d’arbres, il faut donc proposer des technologies intelligentes et apprentissage automatique réussir.

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Vous savez, ce projet est également très itératif. Vous commencez avec un prototype avant de passer à la pré-production, et ainsi de suite jusqu’au produit final.

Avez-vous eu accès au code source du précédent Simulateur de vol ?

Martial Bossard: Oui, Asobo a ses propres technologies, mais nous avions aussi le moteur de Simulateur de vol X et à côté des cartes Bing. La beauté de ce projet est que vous pouvez voler dès le premier jour; tout fonctionnait comme dans FS X, mais avec un nouveau moteur graphique et de meilleures données. La première chose que nous avons faite a été de nous débarrasser du moteur physique basé sur le centre de gravité, et d’adopter un système basé sur la simulation des caractéristiques de surface. Après cela, vous voulez avoir une bonne gestion des masses d’air, et donc une bonne simulation des effets météorologiques. Puis un bon rendu pour comprendre par exemple comment se comportent les nuages. C’est donc un cycle et tout doit être amélioré en même temps.

Raimunde Michaud

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